Unity 美术基础
本页面由胡嘉悦于 2025.10.6 编辑并发布
游戏美术的细分方向
某游戏厂商2025的美术训练营开设了以下方向:

如果你和我一样对技术美术感兴趣,以下是一些经典的入门教程:
- Technical Art 技术美术会做什么_Youtube
- 《Unity Shader入门精要》源代码
- Catlike Coding - Unity C# 和着色器教程
- GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_bilibili
- 技术美术百人计划_bilibili
如何获取游戏资产?
购买版权
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Unity Asset Store Unity官方商城
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Sketchfab 模型
使用免费开源资产
- OpenGameArt.org / Kenney 资产包
- ambientCG / CC0 Textures 材质贴图
- Poly Haven HDRI 贴图
- Freesound 音频
也可以自己制作
模型、材质、贴图的导入与设置
下文主要整理了一些教程的链接,这些教程的原文内容详尽清晰,这里就不再重复阐述,仅在部分章节中补充了一些的实践笔记。
从 DCC 软件导入模型的流程
如果模型需要从DCC软件(blender、3DMax)导出为FBX,再导入Unity,可以参考这篇教程。
Unity模型导入面板和材质面板讲解
当资源包中已包含贴图与 FBX 模型时,可参考这篇文章完成 FBX 导入设置,并了解如何在 Unity 中将贴图分配至材质的相应通道。
观察你下载的FBX的贴图名称,如果是 Base Color(基础色)、Metallic (金属度),在材质面板选择Metallic金属度工作流,如果是 Diffuse(漫反射)、Specular(高光),选择Specular金属度工作流。
为了节约空间,smoothness一般通过读取其他贴图的A通道获得而不是使用一张单独的贴图
Unity的贴图设置面板讲解
一张贴图通常包含 RGBA 四个通道,不同类型的贴图会在各通道中存储不同的信息,解读方式也对应不同。阅读这篇文章可以帮助你理解并正确设置贴图参数。
- 法线贴图的TextureType 要设置为Normal Map
- 什么时候需要勾选sRGB?
- 颜色类贴图 → 需要,是看见的物体颜色,如基础色Basecolor / Albedo / Diffuse、自发光颜色Emission
- 数据类贴图 → 不需要,是参与计算的物理值,如金属度、AO等
- 草、头发等透明贴图,由Alpha 控制可见与透明区域,建议勾选 Alpha Is Transparency
灯光、雾效设置与后处理
Unity灯光官方文档
在Hierarchy面板右键,或者菜单 GameObject > Light 中选择所需类型的灯光(例如 Directional Light 平行光、Point Light 点光源等),然后将光源放置在场景中合适的位置即可。

在简单场景中,实时光照(Realtime Lighting)已经足够;但当你开始追求更高的性能或更真实的光照效果时,就需要了解以下系统:
- 烘焙光照(Baked Lighting):将静态物体的光照提前计算并存储,显著提高性能。
- 光照探针(Light Probe):用于让动态物体(会移动的角色、道具)在烘焙场景中也能获得环境光照的影响。
- 反射探针(Reflection Probe):为物体提供环境反射,例如金属表面或玻璃的镜面感。
Unity的天空盒和雾效
- 顶部 window → Rendering → Lighting 打开 Light 设置面板

- 选择 Environment 选项卡,可以在这里设置HDRI天空盒及Fog雾效

- 请确保在Scene窗口顶部勾选了Fog的预览图层

Unity后处理详解
这篇文章详细介绍了如何在Unity开启后处理效果,已经每个后处理功能对应的效果(需要在国内IP访问)。
后处理(Post-Processing)指在渲染完成后,整体调整最终画面的光感、色彩和氛围(类似滤镜)。
最常用的后处理是 Tonemapping + Bloom

Tonemapping —— 把场景中的HDR 高动态亮度压缩到显示设备的0–1 范围,防止过曝,同时保持亮暗层次,颜色更“电影化”。
几乎所有使用 HDR 光照或 Bloom 的项目都建议开启!

Tonemapping中 的 ACES、Filmic、Neutral 等曲线都会非线性地压缩亮部、抬暗部,所以强烈建议在项目初期就启用目标Tonemapping曲线,在开启的基础上再进行其他曝光和颜色的调整。
Bloom(泛光 / 光晕)—— 在明亮区域(如灯光、反射、水面、霓虹)周围产生柔和光晕,需要在URP设置和相机设置中开启HDR
Unity UGUI
推荐阅读Unity UI 官方文档
Canvas 自适应
导出的游戏可能会在不同尺寸的屏幕下显示,所以需要选择适配方式
推荐在Canvas下使用 Canvas Scale 中的 Scale With Screen Size 模式,并设置为 1920 x 1080。
或者参考这篇文章Unity Canvas Scaler 组件实现UI自适应
应该在UI排版初期就考虑好画布大小和自适应方式,以免出现因为调整屏幕大小比例UI满屏乱飞的情况。
在Game窗口可以改变预览的屏幕尺寸:

其他
在Unity内构建3D关卡原型:ProBuilder插件

- ProBuilder 官方文档
- Pro Builder 使用教学_youtube
在 Unity 中使用排序图层(Sorting Layer)
在 2D 项目中,当多个元素重叠时可能出现前后层级显示不正确的情况。这篇文章系统介绍了如何通过 Sorting Layer 调整素材的渲染层级。



