Unity 能力进阶 - 自建框架 篇
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概述
尽管 Unity 提供了丰富的功能和组件,但在某些情况下,我们可能需要构建自己的框架来满足特定需求。自建框架可以帮助我们更好地组织代码,提高可重用性和可维护性。
自建框架的核心思想是将常用的功能模块化,形成独立的组件或服务。这样,我们可以在不同的项目中复用这些模块,减少重复工作。
Unity 框架方面有很多优秀的开源项目,这里只推荐一个:
需要注意的是,在之前也说过,游戏业务需求是千变万化的,没有任何一个框架能够满足所有需求。自建框架更重要的是学习设计模式,和最佳实践。并在自己的项目中视情况使用所学的东西。
但是不得不提的是,像GameJam这样的时间紧任务重的开发,使用成熟的框架可以大大节约时间。把更多的精力投放到核心玩法上。
实践路径
一个实用的Unity框架,一般会包含以下几个功能模块(这几个模块在大型项目中往往不可或缺):
可以尝试自己实现,不断优化,体会其中的设计思想。
也可以直接阅读成熟项目的源码,学习别人的设计思路。
以下内容还在建设中……
事件系统
请先了解事件是什么,如果你能理解 观察者模式,事件的订阅和发布,这些概念,那差不多就可以继续往下看了
事件系统是游戏框架中一个非常重要的组成部分。它允许不同的组件之间进行通信,而不需要直接引用对方,从而实现松耦合。
具体的,事件系统由一个单例的事件管理器(EventManager)来管理所有的事件,所有要订阅和发布的事件都通过这个中介来完成。
形象得讲,就是一个邮局,你要寄信给某个人,你把信交给邮局,邮局再帮你送到收信人手中。
对象池
简单且有效的性能优化手段。
对于C#而言,创建和销毁对象都是比较耗时的操作,其中涉及到内存的分配和回收,对于GC语言C#来说,频繁的创建和销毁对象会导致垃圾回收器频繁工作,从而影响性能。
对象池的思想就是在不需要某个对象的时候,不是直接销毁,而是将其放回对象池中,对象依然存在,但是不显示不工作。在下一次需要创建对象的时候,先从对象池中取出一个可用的对象,而不是重新创建一个新的对象。
资产管理
UI 管理
数据持久化
最后更新:2025年9月