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社团运行机制

1. 社团成员成长路线

初入社团的成员都是不参与开发工作的娱乐性质成员,想要深入开发工作、获得工位、参与社团管理,可以依照成长路线进行学习和开发。当然,如果你是已经有开发经验的开发者,并且想要参与开发工作,可以直接进入正式立项阶段。

成员层级

娱乐成员(无工位)

  • 参与社团娱乐活动(游戏沙龙、经验分享等)
  • 无项目开发义务,无工位使用权
  • 可参加Demo Day观摩和评价
  • 自由选择是否参与项目开发

开发成员(有工位)

  • 拥有实验室工位使用权
  • 必须承担项目开发责任
  • 接受Demo Day定期检验
  • 需要达成项目进度要求

核心成员

  • 经验丰富的开发者
  • 参与社团重点项目开发
  • 协助项目管理和新人指导

新人培养路径

游戏开发并不难,何况你都考上哈工大了,还有什么能够难倒你呢?

1. 新手的第一个项目 —— 从零到一

对于一个零基础的游戏开发小白而言,做出一款“真正能跑起来的游戏”是最好的入门方式。这个过程不要求你对游戏开发的每一个环节都精通,而是让你快速体验 从创意 → 实现 → 展示 的完整流程。

在这个阶段,你需要:

  • 选择一款你心仪的游戏引擎(Unity / Godot / Unreal / RPG Maker……甚至自己写)

  • 寻找志同道合的队友(当然你也可以独立完成)

  • 跟随一个看着顺眼的教程(或自由探索)

  • 开始动手!

时间线

  • 招新宣讲后 1 个月左右是新手阶段。

  • 宣讲现场也是立项、组队的时间。

  • 在此期间,你可以:

    • 自由使用社团提供的工位

    • 向核心成员提问

    • 每周参与交流会,展示学习成果,讨论开发问题

这一阶段既是一个“试水”的阶段,也是你判断自己是否想长期投入开发的机会。

补充:跟做教程推荐

2. 正式立项 —— 从学习到创作

完成第一个项目后,你已经掌握了游戏开发的基本流程。接下来,你可以:

  • 完善 你的第一个项目,把它做得更完整

  • 开启新项目,基于已有经验做更有挑战性的作品

  • 结合契机立项,比如参加 大创项目大一立项、或GameJam

在这个阶段:

  • 项目将进入 Demo Day 节奏:每两周进行进度展示与反馈

  • 你的成果会纳入社团的项目管理,决定是否能获得长期工位支持

  • 你将真正成为“开发成员”,而不是仅仅学习者

这里是你迈向真正创作的第一步。

3. 经验积累 —— 成为核心成员

当你有了数个项目的开发经验后,你将进入“核心成员期”。

  • 你可以选择 自由立项,甚至带队做项目

  • 你可以作为开发熟手去帮助新人

  • 你可以参与 跨校 GameJam、大型合作开发、对外展示活动

  • 如果作品质量足够高,将会被收录进 社团官网的作品展示区,成为社团代表作

在这个阶段,你不再只是“学习者”,而是 创作者与建设者

  • 你为社团贡献经验

  • 你推动社团作品产出

  • 你与外界建立连接(比赛、展览、合作)

这就是社团培养的最终目标——让每一个成员从兴趣出发,成长为有作品、有经验的游戏开发者。

立项指导

  • 核心成员和老师协助把控项目规模
  • 推荐使用"小型教程+自己创意"模式
  • 确保新人项目能够完成,避免大而空

2. 工位管理机制

工位定义与数量

  • 工位定义:实验室内的物理桌椅位置
  • 数量限制:由实验室空间决定(约10个工位)
  • 资源稀缺性:宁缺毋滥,空位也不给进度严重滞后的项目

工位分配原则

获取工位
- 在Demo Day展示有潜力的项目成果
- 向项目管理组直接提交高质量作品/方案
- 经项目管理组评估具备稳定产出能力

工位回收
- 项目长期停滞(连续多次红灯状态)
- 项目解散或成员主动退出
- 未达到Demo Day设定的进度要求

工位使用规章:

详见实验室使用规章

3. Demo Day机制

举办频率

  • 每两周一次,确保项目进度可控

参与对象

项目展示方:当前有工位的项目组
评价方:除项目组外的所有在场人员
- 核心成员
- 老师(如有时间参加)
- 其他项目组成员
- 娱乐成员
- 访客

Demo Day流程

第一环节:项目展示

  • 各项目组展示两周内的开发成果
  • 可以是代码演示、游戏试玩、设计文档等
  • 重点展示相对于上次目标的完成情况

第二环节:玩家评价

  • 所有非项目组成员从玩家角度进行评价
  • 评价内容:游戏可玩性、创意性、趣味性等
  • 评价方式:自由发言,无正式评分
  • 目的:改进玩法,提升作品魅力

第三环节:进度管控

  • 仅项目管理组负责进度评估
  • 对照上次设定目标,评定完成情况
  • 给出进度状态标记(绿/黄/红)
  • 决定工位保留或回收

第四环节:目标协商

  • 项目负责人提出下次目标
  • 经验丰富的开发者给出建议
  • 项目管理组与项目组"讨价还价"
  • 最终决策权在项目管理组,确保目标合理且有挑战性

第五环节:记录归档

详见文档管理部分

4. 进度状态管理

状态分类

  • 🟢 绿灯:目标完全达成,进度正常
  • 🟡 黄灯:目标部分达成,轻度延误但可控
  • 🔴 红灯:目标基本未达成,严重延误

工位保留标准

暂行标准(需实践后细化):
- 连续多次黄灯 → 进入观察期,可能要求缩小项目规模
- 连续红灯 → 工位面临回收风险
- 具体次数阈值待实践确定,保留管理层弹性裁量空间

5. 文档管理

共享文档系统

  • 建立社团共享文档库
  • 每个项目组维护自己的进度文档
  • 项目管理组维护统一的状态追踪表格

文档内容要求

项目进度记录
- 上次目标及完成情况
- 本次展示成果
- 玩家评价摘要
- 管理层进度判定(绿/黄/红)
- 下次目标设定

状态统计表
- 各项目历次Demo Day状态记录
- 用于项目管理组决策工位分配

文档透明度

  • 短期:供项目管理组进行项目管控
  • 长期:考虑向全社团开放,供成员学习参考

6. 角色分工

社团负责人(社长)

  • 总体统筹社团发展
  • 参与项目管理决策
  • 协助新人项目立项和规模控制

项目管理组

  • 由社长+指定管理人员组成
  • 负责Demo Day的进度评估
  • 决定工位分配和回收
  • 协助项目目标制定

老师

  • 顾问角色,不参与具体管理决策
  • 在项目选题和发展方向上提供专业建议
  • 根据时间安排选择性参加Demo Day

项目负责人

  • 维护自己项目的进度文档
  • 参与Demo Day展示和目标协商
  • 管理项目组内部事务